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Vue8.5xStreamでた! [Vue]

e-onからVue8.5xStreamのフリーアップグレードのお知らせが来た
メンテナンスプランを購入しているのでフリーなんだね。
なにがかわったのかわからないけどとりあえずダウンロードして
インストールandアクティベーション完了。
Lightwave用プラグインも変わったみたい。
安定してくれるかなぁ。
速くなってるかなぁ。

スクリーンショット(2010-04-16 6.47.31).png



Mac ソフトのことなら act2.com

イメージシーケンスで保存すればいいんだ。 [Vue]

Mac版Vue8.4xStream+lightwave3D9.6でアニメーションを保存すると
大気が真っ黒で保存される。また、9.6.1(32bitMac)では
白黒のアニメーション保存されてしまう。
設定を確認すると動画保存方式はQuicktimeしか選択できない。
でも、RGB画像の連番方式も選べる設定があった。
ためしに使ってみると、ちゃーんと大気もレンダリングされる。
ずっと悩んでいたが回避方法が見つかりほっとした。
しかし・・・・Vue8xStreamプラグインとLightwaveの相性って微妙。
困ったモンだ。

がに股歩きにしてみた。(^_^)





磯の景色の鳥瞰図 [Vue]

金〜土曜日で作った岩場の景観は
結局、「磯の景色」という題名でaristsideに投稿した。
斜め上から見た感じはこんな感じです。

sea-hole2.jpg

なんだか、波の泡が雲みたいに見えますね。
Vueのデフォルトの効果を使ったのでしかたないのかも。
先日の巨大な崖に対して小さなオブジェクトなのでポリゴン数も少なめです。
作ったポリゴンオブジェクトは
・象の鼻のような岩場
・海底地形
・海草
・ヒトデ
・転がっている小岩
・魚っぽいもの
参考に「象の鼻のような岩場」「海底地形」「転がっている小岩」を
http://public.me.com/umeno/ja/
の[Vueオブジェクト]フォルダーの[ポリゴン地形]フォルダーの[磯の景色で使った地形]に
保管しておきます。(Vue6オブジェクトにしています)
テキトーな表面質感なので置き換えてください。
思ったほどVueは重くないですが表示設定で表示ポリゴン数を制限していると
立方体で表示されます。




このシーンはこんなもんかな [Vue]

岩場の下に小岩を作ってばらまいた。
空も薄めの雲にした。
ついでにヤドカニも久々に使ってみた。
海草も作って配置したけどイマイチかなぁ。

sea-hole.jpg




デル株式会社

ってことで海底もモデリング [Vue]

さて、よく見る海の岩場の風景を作っているが
e-onでVue 8.4 xStream - Build 50777 - BETA公開中。
早速ダウンロード。

話を戻して
よく見かける海の岩場の風景を作っていて思った。
海底を地形エディターで作ると思い通りに出来ない。
どうせ塗り塗りするならmodo401のスカルプトと3D-COATのペイントが簡単。
ってことで早速海底地形をモデリングした。
まだまだ転がってる岩とかも作らないといけないけど
海底にはヒトデを生息させた。
これでちょいと華やかな感じ。

sea.jpg


レンダリングすると海底の岩の凹凸っぽい感じでいい雰囲気。
sea-hole.jpg


さてさて、他のオブジェクトのモデリングしなきゃ。



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そう、その辺にある景色作ろう。でも崖限定。 [Vue]

海の磯に行けば見ることが出来る
見慣れた景色を作ってみようと思う。
ただ、なんだか作っていて面白い崖を作りまくるだけじゃなくて
ちょっと真面目にやってみようと思い
ごにょごにょ崖いじり中。
こうなりゃ、崖にこだわろうじゃないか!

sea-hole.jpg




やっぱ、崖の景観作りがおもしろい [Vue]

昨日の崖の元データをいじってもうちょっととんがった感じにしてみた。
Vue内での滑らかさを調整中。
普通に取り込めば大丈夫だけど
もっととんがらないかなってやったらポリゴンが見えてきてしまった。
もうちょと調整したOBJデータも
参考に同じ場所に保管しておきます。

gake3-2.jpg




やっぱり、VueでDisplacement mappingは使わない方がよさそう [Vue]

Vue8.4xStreamでのお話。
自作ポリゴンモデルの地形を使うときに
低ポリゴン数で凹凸をDiplacementmappingで表現しよう色々試した。
といってもDisplacementmapやNomarmapをためしただけだけどね。
以下の問題あり。
・表面がどうしても割れる場所がある。
・無茶苦茶レンダリング時間がかかる。

表面が割れるのは害と箇所に植生とか植えればごまかせるが
レンダリング時間はどうしようもない。
下のテストシーンのレンダリングはGIを使うと仮住まいMacbookProでは一晩かかっても
照明効果の計算が終わらない。
そう、レンダリングまで行き着かないのだ。
ってことでノートパソではVue8.4xStreamでのDisplacementmappingでの
表面凹凸表現は無理という結論に個人的には達した。


gake3.jpg


え!?んじゃ、このテストシーンはどうやってレンダリングしたのかって?
modoで大まかな形状をスカルピングして3D-COATで細かい凹凸をペイントし
ハイポリ(205K)で書き出してVueに取り込んでRadiosityでレンダリングしたんです。
(VueでDisplacementmapping効果をポリゴンに焼き付けできるのですが
UV情報が壊れてあとでテクスチャをいじりたいときに大変なので
使わない方が無難。)
なんと、仮住まいmacbookPro(late2008 2.4GHz mem4GB)で一時間でレンダ完了です。
つまり、Vueってやたらハイポリのオブジェクトの取り扱いが得意らしいってことです。
素直にハイポリのオブジェクトを放り込めばいいんですね。
という結論でした。あ、僕の結論です。

参考に
http://public.me.com/umeno
のVueオブジェクトフォルダ内にこのOBJデータ置いておきます。



ソースネクスト 毎日ジャンジャン宝くじ

Vue8 Mac64bitのbetaは5月らしい [Vue]

e-onフォーラムでお知らせがあった。
cocoa64bit版betaは最適がまだまだでパフォーマンスがでないみたい。
Cheetah3Dみたいに64bit化で速くなればいいなぁ。
でも、ちゃんとxStreamプラグインも64bit化されるのかな?
じゃないとLightwave9.6.1betaの64bit版と連携できない。

なんて、考えながらLightwaveで緑な人をスキップさせる練習中。
しっかし、難しいな!!
人の歩きなんて普段注意してみないからダメダメ。
たまーに練習しようっと!





ioPLAZA【B級ユーズドアイテム】

ちゃんと間に合いました。 [Vue]

毎週月曜日は朝5時起きで単身赴任先へ移動なので
日曜日は夜10時過ぎには寝ちゃっています。
なので僕にとっての昨日締め切りのコンテストは夜10時がリミットだったんです。
また、焦っていた上に午前中は下の娘の演劇クラブの発表会で一眼デジカメを抱えて
会場で写真とっていて作業ができない状態でした。

作業していて困っていたのがLightwaveの機能探し。
簡単な操作しかしたこと無かったのでパーティクルの粒子をオブジェクト(葉っぱ)に
置き換える方法でかなーり時間を費やしました。
あと、DOFとモーションブラーの効果確認のテストレンダ。
でも、一番きつかったのはVue8xStreamでの手作業植樹。
もっとたくさん植えたかったんだけど、20個以上散布すると固まってしまい使えない。
20個散布してぜーんぶ位置調整。これを雑草とハナミズキと冬の葉っぱがない木にやった。
Vue8xStreamプラグイン+Lightwaveでもエコペイントを使えるようにしてほしいなと
真剣に思っちゃいました。

もっと色々やりたかったけど時間切れで投稿したんですが
自宅環境だから初代MacProが使えたので間に合ったのですが仮住まいのMacbookPro環境では
とうてい無理でした。
やっぱり3DCGはデスクトップでやらないと重い作業はきついですね。

っで、これがPhotoshopで修正する前の素の画像です。
artistsideにはPhotoshopで手書き風にして童話の中の世界みたいな感じにしました。

spring.jpg







Vue 8.4 xStream - Build 50247 [Vue]

Vue8、もう次のアップデータがでてた。
とりあえず、ダウンロードだな。

正式に8.4になったんだね。
うん・・・・でもbetaってなってるな。
正式じゃないんだ。


ユーブック

なんとか、コックピットもテクスチャ作成完了 [Vue]

やっとコックピットのテクスチャ作成が終わった。
modo401でモデリングと塗装をしてCheetah3Dに持ち込んで
パイロットさんとのスケール関係の修正、形状の微修正って感じの
作業を行ったんだけど、その理由はCheetah3Dのマクロで書き出した
OBJ+MTLファイルとVueの相性が良いこと。(LWとも相性が良い)
それと、パイロットさんのポーズつけがムッチャ簡単なので時間の節約。
あとはスペキュラーマップや反射マップを作って適用させればいいのかな。

heli2.JPG
modo401でコックピット。(いいかげんだけど・・・)


heli.jpg

heli3.jpg
Cheetah3Dでテストレンダリング。


test-plane.jpg
Vue8に持ち込んでテストレンダリング。


特殊効果を使うためにはLW9.6.1とVue8xStreamの連携かなぁ。
静止画はCheetah3Dもきれいで大好きなんだけど。






Vue8やっとDisplacement機能が正常になった。 [Vue]

人物・飛行機モデリングでVue8をさわるヒマが無かったんだけど
せっかくVue 8 xStream - SP1 - Build 49622をダウンロードして適用したので
改善項目のDisplacement機能を試してみた。

vue8xst.jpg

前回のアップデータでは治っていなくてDiSplacement mapで指定した形状
に変形しなくてトゲトゲの形状になっていたものが下図のようにちゃーんと
正常に凹凸が反映されている。
強度はソフトごとに調整が必要だから仕方ないけどmicro Displacement機能搭載
のはずが全く使えない状態にはガックリしていたので一安心。
これで超細かいポリゴンをいじる必要がなくなるな。

test2.jpg






とりあえず、Vue8でテストシーンを作りレンダリング [Vue]

パイロットのヘルメットのUV展開を一部修正して
modo401とCheetah3D5.3で表面質感に差が出ないようにした。
こうすればVue8に持ち込んでもmodo401の中と同じ感じとなり問題無い。
つまり、modo401ではサブデビ後にちゃんと塗り分けられるように
テクスチャを作ってるんだけどCheetah3Dではサブデビ前にテクスチャを
反映するっぽいのでmodo401でもサブデビ無しで確認修正したということ。
この辺の細かい仕様がソフトごとに異なるのは勘弁して欲しい。
っで、Cheetah3Dでレンダリングしてもヘルメットはちゃんとこんな感じ。
pilot-ch.jpg
ちゃんと、デコボコがなく違和感なく表現されている。

そして、Vue8でテストシーンを作ってレンダリングしてみた。
まだ、シーンを考え中なので今の歩きポーズを使った。
ちょいと唇の色が濃い感じかな。
pilot-test1.jpg


っで、今は口の開け閉めなんかをモーフで行いたいので
Cheetah3Dでモーフを設定中。
でも、もしかしてボーンを埋め込んだ方が良いのかな。
もう少しさわってみよう。



modo401sp3→Cheetah3D5.3beta→Vue8xStream [Vue]

さて、cheetah3Dでポーズをつけれるようになった。
ちゃんと材質設定をしてCheetah3D内でテストレンダ。
pilot-ch.jpg
まぁ、一部テクスチャがおかしいがあとで手直しすれば問題無い。
それにしても、Cheetah3D5.3betaのレンダリングは速いなぁ。

次は他のソフトにデータを持ち込む確認。
ファイルの書き出しのOBJではなぜかうまくいかないときがあるので
Cheetah3D5.2で開き直してマクロのOBJ+MTL書き出し。
そして、Vue8に取り込む。
ちゃーんと材質設定も継承されるから楽チン!!
ハイライトやバンプなどは再設定が必要なので設定し直し。
そしてテストレンダ。
pilot-vue.jpg

ちゃーんと、Vueにも持ち込める。
(一応DAE形式も試したけどVueが固まったので今回はOBJを使った。)

あとは、髪の毛を作って
ポーズを決めて
シーンも考えなきゃ。
小道具もいるなぁ。





Vue 8 xStream - SP1 - Build 49622 [Vue]

Vue 8 xStream - SP1 - Build 49622がでてる。

Improved Displacement Mapping computation with irregular Displacement Functions.
って含まれてるけどdisplacement改善されたのかな。
プラグインも変更入ってるし!

とりあえず、ダウンロード。

あ、パイロットのモデリング手の修正にかかりきりであまり進んでいない。
いつ、Vueにもっていけるか・・・・

pilot2.JPG




クワイアットコンフォート15

やっぱ、見下ろすシーンがいいかなぁ・・・ [Vue]

崖を見上げる位置にカメラ位置を設定してレンダリングしていたけど
やっぱり、上から見下ろすほうが楽しい感じがして作って見た。
でも、見下ろすということは崖に近づくので真面目に凹凸を作らないと
おかしな風景になってしまう。
作って見たけどもう少し鋭利な凹凸にしないとダメっぽいなぁ。

作業工程は
modo401で大まかな崖の形状を作る。
3D-COAT3.2でペイントして細かな凹凸を設定する。
OBJで書き出した崖をVue8にインポートして質感設定。

gake2-2.jpg

やっぱり、こっちがおもしろいので見下ろした視線のシーンを作って見よう。


ユーブック

なんか、崖ばっかり作ってる [Vue]

特徴ある形状の崖や
すごく高い絶壁っぽいのをVueで作って見たので
なんとなく、その辺にある崖を作ってみた。
でも、シーンにはなっていない。
シーン作らないといけないなと思いつつ
崖(パーツ)でなやみ全体ができない。
崖も奥が深いんだって最近思う。

gake.jpg

新しいシャトルも作らないとなぁ・・・・



VueのDisplacementがイマイチなので [Vue]

週末自宅に帰ってみるとニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wiiが届いていて
カミサンと娘二人で盛り上がっていた。
無理矢理、仲間に入れられたけど横スクロールゲームが苦手な僕は当然ビリ。
少し練習しないといけないなぁ。

さてさて、
VueのDispplacement機能でポリゴンで作った地形に凹凸をつけようと
試行錯誤をくりかえしていたんだけど、わかったことは

1. サブデビにチェックいれてDisplacementmapを割り当ててもサブデビ
  がかかってないのかムチャクチャあらいポリゴン単位のとんがった凹凸になる。
2. ポリゴンの焼き付けをすると、設定したUV情報がなくなる。(勝手に変わる?)
3. ポリゴンの焼き付けをして形状はできるが、なぜか小さな隙間が出来る場所がある。

でも、Vue標準の岩石なんかは大丈夫だから不思議。
取り込んだオブジェクトだからダメなのか?
ここ2週間ぐらい悩んでいたけど、VueのDisplacement機能はあまり使わない方が
良いという個人的な結論に達した。

んじゃ、どうやってポリゴンモデリングで作った地形に凹凸を付けるか悩んだが・・・・
modoや3D-COATやZBrushでスカルプしたあとはフリーズしてポリゴンは膨大になるが
スカルプ下形状そのままのポリゴンオブジェクトにしてVueに取り込むことにした。
多少データは重いけど崖に小さな穴があくよりはマシ!!

まず、modo401で幅1km、高さ600mの大きさの絶壁を作った。
modo-landscape.jpg

これをフリーズしてOBJ書き出して、Vueに取り込む。
せっかく作ったテクスチャーだけどVueの質感の方がずーっと良いので
エコシステムレイヤーがある質感を設定。
vue-scr.jpg

そしてレンダリング
otherplanet5.jpg


問題は細くなった先端の凹凸が上手く表現できない。
もう少し試行錯誤を続けなきゃ。
さて、シーンを考えないとな。



あ、白黒で・・・ [Vue]

とりあえず、浮遊している山と滝を想定した練習シーンを
動画にしてみた。
っが、なぜか白黒で出力された。
バグかな?





クワイアットコンフォート15

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