バグではなかったようだ。 [Cheetah3D]
バグっぽい動きがCheetah3Dで発生していたんだけど
バグではなかったようだ。
昨晩はパソコンの再起動をおこなっても治らなかったんだけど
今朝、パソコンを起動してみると治っていた。
うーん、ナゼだろう。
UV展開と色塗りを始めたんだけど
大まかな(全体的な)色塗りをmodo302でやって、細かい部分は
Cheetah3Dで行うことにした。
なぜかというと、サブデビ後の形状が微妙にmodo302とCheetah3Dで異なり
modo302で細かいとこまでやるとCheetah3Dではゆがんでしまう。
ってことで色塗りもCheetah3Dメインとなっている状況。
11/23締め切り間に合うのかなぁ・・・・
Cheetah3DのUV展開モードレイアウトのバグ??? [Cheetah3D]
あと、一週間。時間がない。こんなモデルでいこうかな。 [Cheetah3D]
長期出張での滞在ホテルでの業後のモデリング作業は何度もやり直し
をしてしまい進みが遅くて締め切りの11/23に間に合わない気がしてきた。
でも、なんとか自分なりに「ゲームの英雄」というお題の回答は
野暮ったいロボットに搭乗して敵をバッタバッタとやっつけるおっさん
ということになった。
Cheetah3Dのモデリング機能はmodo302に比べると貧弱なので
思ったような形状を作るのは結構難しい。
今にも転びそうな野暮ったい人間搭乗型小型ロボということで
ちょいとレトロなんだけど今風にしてみたのだが・・・・
ってことで曲面と平面の組み合わせということで角張ってるけど
サビデビを使いモデリングしてみた。
しかし、これからUV展開とTexture作り間に合うのかなぁ。
モデリング試行錯誤中 [Cheetah3D]
Games Hero・・・・ってやつをモデリング中。
最初は筋肉ムキムキおっさんかなと思いモデリングを始めたが
なんだか違う気がしてきて
人間サイズのロボットに変更して再度モデリングを始めた。
っが、これもなんだか違う気がしてきたので中断。
そんな状況で昨日は下の娘と「パコと魔法の絵本」を見てきてしまい
頭の中にはカエル王子の姿が住み着いてはなれない。
これはカエル戦士かと思ったが、マネになってしまうので考え直し
人間搭乗型の小型ロボットという設定でモデリングを開始。
しかし・・・・11/23納期なんて間に合うのかなぁ。
年賀状も作らないと。牛かぁ。
Cheetah3Dでモデリング開始 [Cheetah3D]
第四回モデリング・レンダリングコンテスト開催だそうだ [Cheetah3D]
お題は
"Game Heroes" modeling contest
ゲームのヒーローかぁ。
苦手なカテゴリーだ。
でも、練習がてらに今回も参加してみようかな。
Cheetah3d4.6.2でましたね [Cheetah3D]
でも、出張先なので週末ダウンロードしよ!
ホント!Macのミニノートがあればいいのにな!
Aspire oneにはCheetah3d動かないからなぁ。
なんだか、やらなきゃいけない気がしたので・・・ [Cheetah3D]
をやっておられたので僕もやらなきゃいけない気がしたのでやってみた。
いきなり、ブリリアンカットの形状で??????わからん。
ネットの上面図と前面図をみながら作ってみた。
まずは、Cheetah3Dでレンダリング。
スポット光源×3個+HDRI+Radiosity
材質設定でつまづいたがなんとかこんな感じにできた。
modo302でもリンダリング。
条件をあわせてレンダリングするのが筋なんだろうけど、いい加減な性格なので
HDRI+GIレンダ
なんだか、一部地面がそのまま見えるなぁ・・・
もうちょっと材質設定やレンダリング設定を考えなきゃいけないようです。
Cheetah3D4.6beta2 [Cheetah3D]
PSPで遊んでいる間に
Cheetah3D4.6beta2もでてる。
困った・・・
modo302になってmodo302→cheetah3D4.5へFBXで連携できた。 [Cheetah3D]
modo302になってmodo302からCheetah3D4.5へのFBXの受け渡しは
問題なく行えるようになった。
modoでFBX関係の修正もやったらしいので、それが良かったのかも。
あとは、Cheetah3D側の対応かなぁ。
これでmodo302でモデリング/ペインティングをしてCheetah3Dで
アニメーション/レンダリングがやりやすくなるな。
だって、OBJ書き出しの時は一度サブデビをOFFにしないとえらい細かい
ポリゴンで書き出されてしまうのでメンドーなんです。
今回は飛行機を書き出してみた。
modo302でのシーン。
Cheetah3D4.5にFBXを読み込んでサブデビのみ設定
The Official Luxology Modo 301 Guide
- 作者: Daniel M. Ablan
- 出版社/メーカー: Course Technology Ptr
- 発売日: 2008/04/08
- メディア: ペーパーバック
たしかに、こっちが正面っぽい [Cheetah3D]
Sponzaのシーンってテクスチャもあったんだ [Cheetah3D]
再度http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/に行ってみてDownloadをのぞくと
Mapデータもあった。
さっそく、ダウンロードしてCarrara6.1.1ProとCheetah3D4.5でレンダリング
Carrara6.1.1Proでは天空光100%間接光100%で補間は無しでレンダリングしてみた。
なんだか全体に明るい感じになった。
設定をいじらないとダメっぽい。
Cheetah3D4.5ではサンプル数1024、エラー0.15、最小2、最大32でRadiosityでレンダリング。
うーん、こっちの感じが好きだな。
アプリ間でレンダリング結果に大きな差があるんだなぁ。
※CarraraではRealSkyで手作業で太陽位置を設定。Cheetah3D4.5ではSkyLightでSponzaの
ルールに記載してあった緯度経度時間で設定したので影が違う。
いろんなとこでレンダリングされているシーン [Cheetah3D]
なんだろうなぁと探してみたら
http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/にあった。
downloadからシーンファイルを入手してCheetah3Dでレンダリングしてみた。
ダウンロードしたファイルは3DS形式をえらんでみた。
設定はSkylightで先ほどのページのrulesに記載してある緯度経度時間の
指定して空有りにしてみた。
Radiosityのセッティングはサンプル数1024、irradianceはエラー0.15%
min2,max16にしてみた。
暗い場所ではノイズが出るなぁ。
もっとサンプル数を増やすのかな。
やっぱりCheetah3D4.5beta1でもFBX読み込みダメだった。 [Cheetah3D]
modo301で作りかけの飛行機モデルをFBXで書き出して
Cheetah3D4.5beta1で読んでみた。
結果は見事にクラッシュ。
やっぱり、おかしなままだった。
仕方がないのでCheetah3D4.1でFBXファイルを読み込んでJAS形式保存して
Cheetah3D4.5beta1で開いてレンダリングしてみた。
しかし、FBX関係はやくなんとかならないかなぁ。
そうそう、最近鼻毛カッター をカミサンに買ってもらった。
意外に使い勝手がよい。
こんなもの絶対使わないなと思っていたんだけど社会人って身だしなみ
も大切だからなぁ・・・・いや、ホントは鼻毛に白毛が混じってきて
気になってきただけという話もある。(^^ゞ
Cheetah3D4.5betaでてる [Cheetah3D]
帰ったらインストールしよう。
細かいバグ修正のみみたいだけど・・・
http://www.cheetah3d.de/forum/showthread.php?t=2791
最近、modo301から書き出したFBXをCheetah3Dで読み込むと
落ちるからなぁ・・・・こっそり修正されていないかな。
あちゃー・・・、FBXのSDKのバグだったんだ。ガックリ [Cheetah3D]
Cheetah3Dの4.2以降ぐらいから複数オブジェクトに同一のJOINTを
関連づけてアニメーションやポーズを付けてFBXで書き出して
Carraraで読むとまったくうまくいかなくなっていたんだけど
フォーラムにTGさんからコメントをいただき修正されない理由が
やっとわかった。
改善の優先順位とかの問題じゃなくてAUTODESKのFBXSDKの
バグ(もしかして仕様)らしい。
こりゃ、AUTODESKが対応しないとマーチンさんは修正しようがないですね。
うー・・・・まいった。
とりあえず、Cheetah3D4.1をネットでいろいろ探すと
http://macinside.ohpy.com/5408/606
でダウンロードできそうだ。
Carraraと連携する場合は旧バージョンの4.1を使おうと思う。
Cheetah3Dから書き出した.hファイル [Cheetah3D]
Cheetah3Dも4.4が出たのですがFBXのバグはまだ治ってないようです。
僕にとっては重要な問題ですが全体から見ると小さな問題なのでしょう。
次のバージョンでの改善を期待するしかないです。
っで、今日はそんな愚痴をこぼすんじゃなくてARToolkitの続き。
Cheetah3Dから書き出した.hファイル(Cのヘッダーファイル)の使い方
をソフト開発の知識がほとんど無いので試行錯誤で素人なりに調べた。
とりあえずサンプルのソースをよーく読んで描画の部分を探した。
そして、そこをごっそりCheetah3Dの.hファイルに指示してあった
OpenGLの呪文と置き換えた。
あ、includeで.hファイルも追加した。
そしてBuild・・・・・・・エラー続出であえなく玉砕。
再度悩みこむ
ソースを読んでいると、いろいろ呪文を並べる前にvoidなんとかって
書いてある事に気づいた。
適当にdrawという名前にして他の部分を参考に一行追加した。
そしてBuild・・・・・・エラーは激減したがまだダメ。
エラーメッセージを読んでいくと
使ってない関数がどうのこうのって書いてある行が・・・・・
んじゃ、削除!!
またBuild・・・・・・・お!うまくいった。
そして結果がこんな感じ。
光源や色の情報が無いから意味不明な物体だけど。
1個目は正八面体で二個目は整備士さん。
うーん、C言語を少し勉強しないと遊べないなぁ・・・・
っで、ポチッと一番安い新C言語入門 スーパービギナー編 (C言語実用マスターシリーズ)
という本を注文してみた。
新C言語入門 スーパービギナー編 (C言語実用マスターシリーズ)
- 作者: 林 晴比古
- 出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
- 発売日: 2004/03
- メディア: 単行本
うーん、OpenGL形式のモデルデータへどうすれば変換できるんだろう [Cheetah3D]
さて、自作モデルをARtoolkitで使うにはモデルデータをOpenGL形式に
変換する必要があるということだけど、どうすればいいのかな。
手持ちのツールでゴソゴソしているとCheetah3DからCのヘッダーファイル形式
での書き出しができることがわかった。
書き出すとこんな感じのデータができる
// Headerfile *.h (generated by Cheetah3D)
//
// There are the following name conventions:
// NAME =name of the object in Cheetah3D. Caution!! Avoid giving two objects the same name
// NAME_vertex =float array which contains the vertex,normal and uvcoord data
// NAME_index =int array which contains the polygon index data
// NAME_vertexcount =number of vertices
// NAME_polygoncount =number of triangles
//
// The vertex data is saved in the following format:
// u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0
// u1,v1,normalx1,normaly1,normalz1,x1,y1,z1
// u2,v2,normalx2,normaly2,normalz2,x2,y2,z2
// ...
// You can draw the mesh the following way:
// glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F,0,NAME_vertex);
// glDrawElements(GL_TRIANGLES,NAME_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_INT,NAME_index);
//
#define Plane_vertexcount 4
#define Plane_polygoncount 2
これ以降は実際のポイントの座標なんかが羅列されている。
もしかして、You can draw the mesh the following wayのあとに
glっていっぱい記載してあるからこのデータを使えばなんとか
なるのかな。
まずは、OpenGLのオブジェクトの指定方法なんかを勉強しなきゃいけなさそう。
あ、それとCなんかも本は持ってるけど・・・読まなきゃなぁ。
う・・・・・・ここで挫折かも
Cheetah3Dのスプラインツールとモディファイヤーで [Cheetah3D]
TGさんがよく作られているスプラインツールとモディファイヤーの組み合わせで
できる幾何学的な球体を僕も試してみた。
といっても作り方がわからないので試行錯誤の繰り返しだった。
とりあえず、それっぽいのが出来たのでレンダリングしてみた。
いつもポリゴンツールばかり使ってるからスプラインツールの使い方って
よくわかってないなぁ・・・・・
そしてOBJで書き出してmodo301で読み込んでレンダリング。
ついでにStrata3D CX5.5でも読み込んでレンダリング。
わかったことは
Cheetah3Dの中ではスプラインツールとモディファイヤーの組み合わせで出来ている
形状なのでムッチャ軽いのですが、OBJで書き出すと細かいポリゴンの集まりに
なってしまいおもーいオブジェクトになってしまう。
でも、お気楽に作れるかないいかも。